游戏设计集论关卡设计的节奏Pacin

文/TokyoRed

——节奏(Pacing),指在一个关卡中,为玩家设计各种可以体验的活动和事件。

本文编译自《TheLevelDesignBook》中Pre-production部分的《Pacing》章节。

文章在总结游戏关卡设计理论的同时,结合了一些厂家的实践案例。主要聚焦于:什么是游戏关卡设计的节奏,有哪些游戏节奏的图表,以及关卡节奏设计中常见的一些问题。

目录

什么是节奏

节拍和变奏

固定套路

设计“节拍堆”的方法

教学、测试和扭转

关键路径

绘图和文档

节奏的建议

多人游戏的节奏

开放世界/非线性的节奏

反节奏

要点回顾

什么是节奏

节奏是指关卡中活动/事件的顺序和韵律。

单人游戏关卡往往需要强力的节奏。如果玩家对关卡中发生的事情,或他们能做什么感到困惑,那么这可能就是关卡节奏的问题。

有效的节奏规划应该包括:

1.范围:玩家在每个关卡中可以做什么?

2.层级:关卡的哪些部分是最重要的?

3.因果关系:为什么玩家要在某个活动之前进行另外的活动?

4.信息:我们应该在何时告诉玩家什么内容?

5.强度:玩家应该在什么时候给予更多



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