文/TokyoRed
——节奏(Pacing),指在一个关卡中,为玩家设计各种可以体验的活动和事件。
本文编译自《TheLevelDesignBook》中Pre-production部分的《Pacing》章节。
文章在总结游戏关卡设计理论的同时,结合了一些厂家的实践案例。主要聚焦于:什么是游戏关卡设计的节奏,有哪些游戏节奏的图表,以及关卡节奏设计中常见的一些问题。
目录
什么是节奏
节拍和变奏
固定套路
设计“节拍堆”的方法
教学、测试和扭转
关键路径
绘图和文档
节奏的建议
多人游戏的节奏
开放世界/非线性的节奏
反节奏
要点回顾
什么是节奏
节奏是指关卡中活动/事件的顺序和韵律。
单人游戏关卡往往需要强力的节奏。如果玩家对关卡中发生的事情,或他们能做什么感到困惑,那么这可能就是关卡节奏的问题。
有效的节奏规划应该包括:
1.范围:玩家在每个关卡中可以做什么?
2.层级:关卡的哪些部分是最重要的?
3.因果关系:为什么玩家要在某个活动之前进行另外的活动?
4.信息:我们应该在何时告诉玩家什么内容?
5.强度:玩家应该在什么时候给予更多